目录

  • 1 课程相关(0.5周)
    • 1.1 课程教学/考核方式、教学大纲/进度表、课程章节
    • 1.2 课堂:程序思维、循序渐进的案例
    • 1.3 下载:教材课件、Python开发工具等
      • 1.3.1 Anaconda在Win10安装
      • 1.3.2 python在Windows安装
      • 1.3.3 安卓手机安装
    • 1.4 AI+
      • 1.4.1 Python出题
    • 1.5 延展:Anaconda中Jupyter Notebook的使用
  • 2 Python概述(0.5周)
    • 2.1 课堂:第1次课
    • 2.2 延展:内置函数和标准/第三方库
  • 3 Python编程基础(2周)
    • 3.1 课堂:第2次课、第3次课
    • 3.2 作业:201
      • 3.2.1 201-1简单图形输出
      • 3.2.2 201-2内置函数应用
    • 3.3 延展:变量引用、常量相关
  • 4 程序控制结构(3周)
    • 4.1 课堂:第4次课、第5次课、第6次课、教材习题解析
    • 4.2 作业:301
      • 4.2.1 301-1条件结构
      • 4.2.2 301-2循环结构
      • 4.2.3 上机考查
    • 4.3 延展:代码常见错误
  • 5 组合数据类型(2周)
    • 5.1 课堂:第7次课、第8次课
    • 5.2 作业:401
      • 5.2.1 401-1字符串/列表
      • 5.2.2 401-2元组/字典/集合
    • 5.3 延展:可迭代对象、字典也有序
  • 6 字符串和正则表达式(2周+1周期中复习)
    • 6.1 课堂:第9次课、第10次课(期中复习)、第11次课
    • 6.2 作业:601
      • 6.2.1 601-1字符串
      • 6.2.2 601-2正则表达式
    • 6.3 延展:编码转换、正则表达式之元字符
  • 7 函数(2周)
    • 7.1 课堂:第12次课、第13次课
    • 7.2 作业:501
      • 7.2.1 501-1函数
      • 7.2.2 501-2函数应用
    • 7.3 延展:迭代和递归相比、安装第三方库、jieba应用
  • 8 文件(1周)
    • 8.1 课堂:第14次课
    • 8.2 作业:701
      • 8.2.1 701-1文件操作
  • 9 (选讲)类和对象
    • 9.1 课堂:暂无
  • 10 选讲:科学计算与可视化
    • 10.1 课堂:暂无
  • 11 复习
    • 11.1 课堂:第15次课、第16次课
    • 11.2 上机考试(详见考试区!)
    • 11.3 自测题库(详见作业区!)
    • 11.4 学习数据汇总
  • 12 结课
    • 12.1 期末笔试相关
    • 12.2 教材题库
    • 12.3 复习讨论区(暂无)
    • 12.4 训练题库文档(严禁打印!!!)
  • 13 暑假陪跑营(2024.8.19-8.27)
    • 13.1 试卷试题拆解(难重点)
    • 13.2 试题风格推演(AI复习)
    • 13.3 模拟题(一定要过关!)
    • 13.4 线上答疑(讨论区或班级群)
课堂:程序思维、循序渐进的案例

【教学内容】


【经典小游戏】

丢骰子


打飞机

弹球

俄罗斯方块

赌博:押注动物倍率

注:不要参与任何赌博游戏,侥幸心理靠不住,因为人算不如机器算得快!!!

【游戏机制】

  • 骰子

    • 单个骰子:点数为1~6,随机

    • 多个骰子:点数求和、围骰判断(全部相同点数)、多人游戏中的同点数求和

  • 对象移动

    • 右移:对象的左边距增加

  • 边界判断

    • 对象向右移出窗体:对象的左边距等于窗体的宽度

  • 击中判断

    • 击中:对象1(炮弹)和对象2(攻击目标)位置有部分重合

  • 击中Combo成倍积分(或减少生命值)

    • 连续击中:计数器记录连续击中次数

  • 对象(攻击目标或用户)被消灭

    • 生命为0:对象被击中且对象生命值减少至0或负值

  • 道具

    • 一次性消灭屏幕内所有对象(攻击目标)

    • 一次性消灭自身的指定半径范围内的所有对象(攻击目标)

    • 指定时间内增加对象(炮弹)的攻击力值

    • ……

  • 其它

    • 用户尝试次数(红心)减少

    • 用户定期(或通过社交)获得尝试次数(红心)

【游戏优化】

  • 骰子

    • 骰子点数由骰子面(甚至是丢骰子动画)替代骰子点数数值显示

  • 作弊

    • 快捷键开启作弊模式,如抽奖名单定制

    • 机器可以做到稳赢不输或少输,如赌博游戏中机器可以秒算出稳赢的结果

  • 人工智能

    • 根据用户操作决定对手(计算机)的策略难易程度